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[最新消息] 采访FF14制作人 吉田直树与Sage Sundi

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发表于 2011-3-8 13:57:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在GDC(全球游戏开发者大会)上,我们找到了最终幻想14的制作人与全球游戏运营总监,他们非常乐意的接受了我们的采访,与我们聊了不少有关游戏的未来与前景。

  记者:玩家们比较喜欢定期的游戏更新以及来自于开发商的定期回应。我们刚刚得知游戏的官方论坛beta测试版将在下周上线,届时开发商与运营团队的成员们可以通过这一平台与玩家们进行互动与交流,但是交流内容的范围呢,我们能否得到各种各样的反馈以及一些信息方面的信息呢?
  吉田直树:目前为止我们还没有一个详细的时间规划,但是我们每天都有例行会议,在会议中我们会得到来自各个运营地区的反馈,并且我们会针对各个运营地区的热点话题进行讨论,然后采取得出最佳的解决方案,并且在最快的时间给予回应。

  Sage Sundi:最困难的地方可能就是语言问题了,参与会议的有来自世界各地的运营商代表,所以会议中我们至少会面对六种不同的语言。就是这些代表们在每日的例行会议上为我们提供反馈信息。

  记者:开发商以及运营商是否会在一些玩家论坛上发表公告或者与玩家进行过交流吗?

  吉田直树:最初,我们是想以官方论坛来作为我们的主要阵地,但是后来,每日例会前,我们的运营商代表都会去查看这些玩家论坛以获得一些信息,我想这一定程度上证明了这些玩家论坛的重要性,所以在未来,如果必要的话,我们会在广泛论坛与玩家论坛上同步发布公告。

  Sage Sundi:吉田是个非常喜欢聊天的人,如果你不拿着皮带捆住他的话,他就会使用不同的账号穿梭于十六个玩家论坛之间(笑)。所以我们必须要拦着他一点,至少现在需要这样做。如果不给吉田一些限制的话,他就会永不停歇的聊下去。

  记者:对于玩家来讲,怎样做才能使自己的意见得到关注呢?

  吉田直树:最好的途径就是——引发讨论。玩家们所要做的就是提出问题或者意见,然后大家一起讨论。这样就能在论坛里被发现,从而得到运营商的关注,使我们可以及时的解决问题。群众越是关注的问题,我们就越会优先考虑。

  看起来是非常简单的过程,事实却并非如此。很少有人会把问题说的很清楚,如果有成千上万的人在那里光喊着“救命”,我们是不会理睬他的,但是如果有人会提出问题,并把情况讲的很清楚,那么他就会得到我们的关注。

  记者:绝大多数玩家们希望在最终幻想十四中看到更多的游戏任务,本周我们已经接到了很多这方面的请求。请问能否为我们透露些未来将要加入的任务的细节方面的信息?

  吉田直树:我们现在只能说,几乎每一次更新我们都会添加新的任务在里面,每一次我们都会添加越来越多的任务,这是永远不会改变的。至于细节方面,暂时不方便透露,不好意思了。

  记者:这一次的补丁我们是否可以看做是为了未来更多的任务所做的铺垫呢?

  吉田直树:是的,目前为止任务的类型都还是比较普通的,比如说去一个柜台或者使用传送水晶,玩家们并没有去认识这个世界的人们,这样做太程式化了。所以,取而代之的是,我们希望玩家在Eorzea可以去认识更多的人,学习更多的知识,了解更多有关于它的历史,甚至,玩家们会去了解这个世界中的动物以及怪兽,来了解它们对于这个世界的影响。同样的,玩家们还要学会预知即将到来的危险。我们会一点点的更新来完成我们长远的规划,这确实是一个长远的规划,我们做了十分充足的准备。在这个世界中玩家们可以感受的东西太多了,目前为止这已经是一个十分宏大的世界了,但是还远远不够。

  在未来的其他补丁中,我们会退出行会系统,这实在是一个非常伟大的计划,一个崭新并充满激情的计划。在未来的公告中,我们会做出更加详细的解释,不过,这是最令我高兴的事情之一。

  记者:很多玩家也同样为此而感到兴奋,请问您是否能为我们提前说一些细节,以及我们很好奇这个行会系统是否对目前的Linkshell系统产生一些影响呢?

  吉田直树:从某种程度上来讲,二者之间有些部分是很接近的,但是行会系统会更加的庞大,它会构建出一个全球性质的交流社区。不过现在我实在是不能多说什么了,三月末我们会在世界服官网上贴出公告来给出更加详细的解释。

  在我成为制片人兼导演之前,我们早期的1.2补丁中已经预示出我们即将发布行会系统了。重点在于,如果这个行会系统没有什么用的话我们就不会推出它。在退出之前,我们必须确信这个系统内部信息的完善并且可以得到玩家们的认可。当危险逼近整个Eorzea的时候,行会的作用就会显现出来了。

  记者:从之前的公告以及补丁中可以看出,开发商对于游戏的战斗系统给予了极大的重视,能否谈谈您对战斗系统以及团队系统的全局构想。

  吉田直树:整体的概念是由两部分构成的,第一是团队的合作,第二是可以在一个团体中可以扮演一个固定的角色。这些都是建立在团队合作以及从中获得的乐趣的基础之上的。至于战斗系统其余的部分,则都是建立在这两者之上的。

  我们明白,对于不少玩家们来说,加入一个六人团队进行游戏是一件比较有压力的事情,所以为了解决这一问题,我们设置了两种不同的团队模式供玩家们选择,一种是4人玩家模式,这不同于我们在最终幻想11中所使用的6人玩家模式,4人模式对于玩家们来说将会更为轻松,并且依然有着丰富的游戏内容可以体验。另一种模式是8人游戏模式,这是为那些高端玩家们所准备的,他们需要花费更多的时间来为自己的团队凑足八个人,制定详细的计划后进行激烈的战斗。这些高端玩家们一定会说“我们需要这种模式,只有这样胜利才会更有满足感!”这就是我们大体上的设计方案了,我们相信这会满足不同层级玩家的需求。

  记者:您能预估小我们大概什么时候可以看到这个期待已久的补丁呢?

  吉田直树:目前为止我们正在为满足一些高端玩家们的需求而做一些最终的修改的工作,我们希望这个补丁一发布出来就是完美的,不需任何修改的。我还不能给出一个确切的发布时间,只能说大概会是在春天吧。届时,这个补丁会为战斗系统带来很多的改变,我们相信它会引起轰动的。

  我们希望可以为这个游戏的战斗系统带来许多的改变,但是我们要一步一步的来,在这个春季,我们所做的只是改变的第一步,并不是要通盘改掉。因为我们不可能在一夜之间来改变所有的东西,我们要循序渐进,把进度控制在玩家可以接受的范围之内。所以说,在这个春季所发布的补丁,只是第一个比较巨大的改变。

  记者:在第四封官方公告中,您提到了将会为玩家们提供不同的装备,请问您将怎么样来做到这一点,会是像在最终幻想11中那样可以让玩家们自己来锻造吗?

  吉田直树:我们会提供不同的装备,不止是为高级别的玩家,等级比较低的玩家同样会拥有属于自己的装备。至于获得装备的途径则是多种多样的,比如说,低级的玩家会被指引去与特定的NPC对话,与其展开战斗并达到他们,胜利后,将会获得较低级的装备。至于高级玩家,获得高级装备的途径可能会有些难度,他们必须通过完成一些高端的任务环节才能获得属于自己的装备。但这并不是所有的方法,以迪纳米斯为例,获得装备的方法是多种多样的。

  记者:九月份就是最终幻想14正式运营一周年的纪念了,您是怎么看待这一年间游戏的发展状况。

  吉田直树:我们相信,无论是新玩家加入或者是老玩家们回归游戏的时候,将不会感到那么难以上手。玩家们将会看到新手教程以及更加富有亲和力的用户界面,来帮助玩家们熟悉游戏,使得上手的过程非常简单。

  同时我们还有一个很伟大的目标,我们希望玩家们在进入这个世界后就会产生一种使命感,他们必须知道巨大的灾难正在迫近Eorzea,所以玩家们必须集结在一来与困难作斗争,来拯救这个世界。这个伟大的目标是为每一个人所准备的。

  玩家们会不停的发现一些巨大的事件正在发生,他们会相互转达着集结在一起,他们还会告诉那些离开这个世界的人,让他们回来,一起努力使这个世界拜托危机。这样就给了那么已经离开游戏的玩家们一个回来的理由。

  这就是我们对最终幻想14的期待!
发表于 2011-10-21 11:11:56 | 显示全部楼层
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